Daftar Isi
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1
Definisi Komputer
1.2
Sistem Komputer
Perangkat
Keras
Perangkat
Lunak
SDM
1.3
Klasifikasi Komputer
Berdasarkan
Sinyal Masukan
Berdasarkan
Ukuran
Berdasarkan
Generasi
Berdasarkan
Tujuan Pembuatan
BAB 2. REPRESENTASI
DATA
2.1
Landasan Pengetahuan
2.2
Sistem Bilangan
Perubahan
basis
Aritmatika
Basis N
2.3
Logika Matematika Dasar
Himpunan
Logika
Aljabar
Boolean
2.4
Tipe Data Dasar
2.5
Representasi Bilangan Bulat / Integer
2.6
Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
2.7
Representasi Karakter
ASCII
Unicode
BAB 3. MANAJEMEN DATA
3.1
Pengertian Basisdata
3.2
Klasifikasi Basisdata
3.3
Pengenalan Basisdata Relasional
Model
E-R (Entity-Relationship
RDBMS
BAB 4. PEMPROGRAMAN
4.1
Pengertian
4.2
Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan
tingkat
Berdasarkan
paradigma
4.3
Cara Kerja
4.4
Pengantar Teori Bahasa
BAB 5. SISTEM INFORMASI
5.1
Pengertian
Sistem
Informasi Manajemen (SIM
Sistem
Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
Ilustrasi
Sistem Informasi
Karakteristik
Sistem Informasi Manajemen
Jenis
Sistem Informasi
5.2
Siklus Hidup Pengembangan
Tahap
Perencanaan
Tahap
Analisis
Tahap
Perancangan
Tahap
Pengembangan
Tahap
Penggunaan
BAB 6. KOMUNIKASI
DATA DAN JARINGAN KOMPUTER
6.1
Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan
luas area
Berdasarkan
Topologi Jaringan
6.2
Transmisi Data
Media
Transmisi
Kapasitas
transmisi
Jenis
transmisi
Arah
transmisi
6.3
Protokol Komunikasi
BAB 7. INTERNET
7.1
Pengenalan Internet
Pengertian
internet
Sejarah
internet
Tersambung ke internet
7.2
Aplikasi Internet
www(world
wide web)
Electronic Mail/Email/Messaging
File Transfer
Remote Login
IRC
(Internet Relay Chat)
Interaksi Secara Elektronis
e-Commerce
e-Banking
e-Government
e-Learning
7.3 Cybercrime
7.4 Pemanfaatan internet
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Definisi
Komputer
Komputer merupakan suatu perangkat
elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi,
menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara
otomatis dengan aturan tertentu.
1.2 Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang
dijalankan pada komputer
3. Brainware (SDM)
Perangkat Keras

Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga
komponen utama, yaitu
1. Processor, merupakan bagian dari
perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua
bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.
Kecepatan kerja prosesor biasanya
ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor
memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu
instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x
10-8 detik.
2. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi
menjadi dua yaitu
a. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan
data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut
sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah
- Volatil (informasi ada selama komputer
bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
- kecepatan tinggi
- akses random (acak)
b. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan
data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder
adalah
- non volatil atau persisten
- kecepatan relatif rendah (dibandingkan
memori primer)
- akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk,
CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang
memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape
3. Input-Output Device, merupakan bagian
yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya.
Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan), berfungsi
sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh
piranti masukan :
- keyboard
- mouse
- touch screen
- scanner
- camera
- modem
- network card
- dll
b. Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi
sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti
masukan :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
- Modem
- network card
- dll
Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak
yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak
lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan
berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX
(dengan berbagai distribusi), NetWare, dll
2. Program Utilitas, merupakan program khusus
yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus,
partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas :
Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
3. Program Aplikasi, merupakan program yang
dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi
akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
4. Program Paket, merupakan program yang
dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS
Word, Word Perfect, AmiPro, dll
- pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS
Excell, QuattroPro, dll
- presentasi : MS PowerPoint, dll
- desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak
untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman
dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat
tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan
‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly)
merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer.
Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa
tingkat menengah: bahasa C.
Seperti perangkat lunak lain, bahasa
pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.
SDM
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam
bagian sistem komputer. Beberapa peran di antaranya adalah
1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis
terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam
bentuk program komputer.
2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan
yang dibuat analis kedalam bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan
oleh komputer
3. Operator, bertugas menjalankan komputer
berdasarkan instruksi yang diberikan
4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara
perangkat keran komputer
5. dll
1.3 Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan
menjadi
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan
berupa data analog. Contoh : komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU
2. Komputer Digital, mernerima masukan digital,
merupakan komputer kebanyakan yang kita kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan
digital
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat
diklasifikasikan menjadi
1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya
dipergunakan oleh satu orang. Contoh : PC, Notebook, Palmtop, PDA, dll
2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa
digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih besar juga. Contoh : komputer
Alfa, dll
3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja
amat tinggi, biasanya untuk memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar.
Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll
4. Mainframe
Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat
diklasifikasikan menjadi
1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan
tabung hampa
2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor
3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC
(Integrated Circuit)
4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan
VLSI (Very Large Scale IC)
Berdasarkan Tujuan Pembuatan
Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan
menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer
yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh : PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer
yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh : komputer khusus untuk
bermain catur
Bab
2
Representasi
Data
2.1 Landasan Pengetahuan
Untuk dapat memahami dengan mudah bab representasi data
komputer, diperlukan landasan pengetahuan awal tentang sistem bilangan dan
logika matematika
2.2 Sistem Bilangan
Bilangan memiliki basis. Yang biasa dipergunakan adalah basis
10 atau desimal.
Diberikan sebuah bilangan : 5736
Artinya : 5736 = 5000 + 700 + 30 + 6
=
5 . 1000 + 7 . 100 + 3 . 10 + 6 . 1
=
5 . 103 + 7 . 102 + 3 . 101 + 6 . 100
Contoh sederhana basis bilangan lain yang biasa kita temui :
• sistem bilangan jam, menggunakan basis 12
• perhitungan hari, menggunakan basis 7 (misalnya jika dianggap
Ahad=1, Senin=2, … Sabtu =0)
Pada sistem bilangan dengan basis N, digunakan angka-angka 0,1,
.. N-1.
Contoh :
• sistem bilangan desimal (basis 10) menggunakan angka
0,1,2,3,..9
• sistem bilangan biner (basis 2) menggunakan angka 0 dan 1
Jika X sebuah nilai yang direpresentasikan dalam sistem
bilangan dengan basis N sehingga menjadi rangkaian angka bi..b2b1b0,
maka
X = bi.Ni+..+b2.N2+b1.N1+b0.N0 .........................................................................(1)
i
Atau X = ∑
ba.Na
a=0
Secara teoritis, dapat dibuat sistem bilangan dengan basis
berapapun (bulat positif >1)
Perubahan basis
Setiap nilai / besaran tertentu dapat direpresentasikan dengan
berbagai sistem bilangan. Dengan demikian dapat pula dilakukan perubahan basis
bilangan.
dari basis N ke basis 10
Pengubahan dari basis N ke basis 10 dapat dilakukan dengan
menggunakan formula (1) di atas.
Contoh :
3428 akan diubah menjadi basis 10
3428 = 3.82+4.81+2.80
=
3.64+4.8+2.1
=
192+32+2
=
226
2AF16 akan diubah menjadi basis 10
2AF =
2.162+A.161+F.160
=
2.256+10.16+15.1
=
512+160+15
=
687
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, formula (1)
tersebut tetap berlaku.
Contoh
0.011012 akan diubah menjadi basis 10
0.011012 =
1.2-2+1.2-3+1.2-5
=
1/4 + 1/8 + 1/32
=
0.25 + 0.125 + 0.03125
=
0.40625
dari basis 10 ke basis N
Perubahan dari basis 10 ke basis N dilakukan dengan operasi division
(pembagian bulat) dan modulus (sisa pembagian bulat) N.
Contoh :
971 akan diubah menjadi basis 8
971 div 8 = 121, modulus (sisa) = 3
121 div 8 = 15, modulus = 1
15 div 8 = 1, modulus = 7
à 971 = 17138
29 akan diubah menjadi basis 2
29 div 2 = 14, modulus = 1
14 div 2 = 7, modulus = 0
7 div 2 = 3, modulus = 1
3 div 2 = 1, modulus = 1
à27 = 111012
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, perubahan
basis dilakukan dengan mengalikan fraksi pecahan dengan basisnya. Hasil
perkaian tersebut kemudian diambil fraksi bulatnya.
Contoh
0.625 akan diubah menjadi basis 2
0.625 x 2 =
1.25
0.25 x 2 = 0.5
0.5 x 2 = 1.0
0.625 =
0.1012
Aritmatika Basis N
Operasi penjumlahan dan pengurangan dapat dilakukan pada dua
bilangan dengan basis yang SAMA. Perhitungan aritmetika pada basis N dilakukan
serupa dengan pada basis 10.
Contoh
1 1 1
2536 1100112
4216 + 110102 +
11146 10011012
Jika bilangan-bilangan yang dioperasikan dalam kedua contoh di
atas diubah menjadi basis 10, maka hasil perhitungan yang diperoleh tetap akan
sama
2536= 105, 4216= 157, 11146= 262; 105+157=262
1100112 = 51, 110102 = 26, 10011012 = 77;
51+26=77
2.3 Logika Matematika Dasar
Himpunan
Himpunan merupakan kumpulan dari berbagai elemen dengan
karakteristik yang serupa. Suatu himpunan berada dalam semesta tertentu yang
membatasi ruang lingkupnya.
Contoh:
- himpunan bilangan bulat positif < 10
- himpunan bilangan prima < 100
- himpunan mahasiswa Teknik Informatika
- dll
relasi himpunan
1. A himpunan bagian dari B, A ⊆ B,
jika dan hanya jika setiap elemen A adalah juga elemen B
2. A sama dengan B, A = B, jika dan hanya jika A ⊆
B dan B ⊆ A
_
3. Komplemen himpunan A, A = { x | x ∉ A}
kombinasi himpunan
Terdapat beberapa macam relasi himpunan, yaitu
1. Gabungan himpunan A dan B, A ∪ B
2. Irisan himpunan A dan B, A ∩ B
3. Perbedaan simetris
belum dibahas
Contoh
Dari Diagram Venn berikut

S = 1, 2, 3, 4
A = 2, 3 A∪B = 2, 3, 4
B = 3, 4 A∩B = 3
A’ = 1, 4 A-B = 2
B’ = 1, 2 B-A = 4
ALJABAR HIMPUNAN
Berikut operasi-operasi dasar dalam aljabar himpunan
A∪S = S A∩S = A
A∪A = A A∩A = A
A∪A’ = S A∩A’ = ∅
A∪∅ = A A∩∅ = ∅
(A∪B)’ = A’∩B’
(A∩B)’ = A’∪B’
A∪(B∩C) = (A∪B)∩(A∪C)
A∩(B∪C) = (A∩B)∪(A∩C)
A’’ = A
Logika
Dalam logika matematika, setiap pertanyaan atau kombinasi
beberapa pernyataan memiliki nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Kombinasi
pernyataan dapat disusun dalam operasi-operasi logika, dengan operasi-operasi
dasar sebagai berikut
1. Negasi (NOT), menghasilkan kebalikan nilai kebenaran dari
suatu pernyataan
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P
|
~p
|
T
|
F
|
F
|
T
|
Lambang dalam diagram logika :
1 2 3
4 S
A B
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P Q p ∨
q T T T
T
|
F
|
T
|
||
F
|
T
|
T
|
||
F
|
F
|
F
|
||
|
|
|
||
|
|
|
salah, maka kombinasinya akan be
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P Q p ∧
q T T T
T
|
F
|
F
|
||
F
|
T
|
F
|
||
F
|
F
|
F
|
||
|
|
|
||
|
|
|
turan
A . 0 = 0
A . 1 = A
A + 1 = 1A + A’ = 1
A + A’ . B
A’ + A . B =
um-hukum
am omputer terde data dasar, yaitu
1. Bilangan bula
2. Bilangan pecahan atau floating point
Komputer merepresentasikan data dalam bentuk biner, karena
setiap sel / bit data dalam komputer hanya dapat menyimpan dua macam keadaan,
yaitu voltase tinggi dan voltase rendah. Perbedaan voltase tersebut mewakili
nilai TRUE dan FALSE, atau bit ‘1’ dan ‘0’
Representasi Bilangan Bulat / Integer
Bilangan Bulat Tak Bertanda dapat direpresentasikan dengan
- bilangan biner – oktal - heksadesimal
- gray code
- BCD (binary coded decimal)
- Hamming code
Bilangan bulat bertanda (positif atau negatif) dapat
direpresentasikan dengan
- Sign/Magnitude (S/M)
- 1’s complement
- 2’s complement
Untuk bilangan bulat positif, tidak ada perbedaan dalam ketiga
macam representasi bilangan di atas. Terdapat persamaan dalam ketiga
representasi tersebut berupa digunakannya MSB (most significant bit)
sebagai penanda. MSB bernilai ‘0’ untuk bilangan positif dan ‘1’ untuk bilangan
negatif
|
|
|
|
|
|
|
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
MSB
|
|
|
|
|
|
|
LSB
|
SIGN/MAGNITUDE
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dari bentuk
positifnya dengan mengubah bit pada MSB menjadi bernilai 1. Jika dipergunakan N
bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan
adalah -2N-1-1
s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 10011
1’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan
mengkomplemenkan seluruh bit dari nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit
untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah
-2N-1-1
s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 11100
2’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan
mengurangkan 2n dengan nilai
positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai
yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
2n = 25 = 100000
+3 = 00011
-3 = 100000-00011
100000
00011-
11101
-3 = 11101
PERBANDINGAN
Berikut tabel perbandingan ketiga cara representasi bilangan
bulat bertanda tersebut
B
|
Nilai yang direpresentasikan
|
||
b3b2b1b0
|
Sign/Magnitude
|
1’s complement
|
2’s complement
|
0111
|
+7
|
+7
|
+7
|
0110
|
+6
|
+6
|
+6
|
0101
|
+5
|
+5
|
+5
|
0100
|
+4
|
+4
|
+4
|
0011
|
+3
|
+3
|
+3
|
0010
|
+2
|
+2
|
+2
|
0001
|
+1
|
+1
|
+1
|
0000
|
+0
|
+0
|
+0
|
1000
|
-0
|
-7
|
-8
|
1001
|
-1
|
-6
|
-7
|
1010
|
-2
|
-5
|
-6
|
1011
|
-3
|
-4
|
-5
|
1100
|
-4
|
-3
|
-4
|
1101
|
-5
|
-2
|
-3
|
1110
|
-6
|
-1
|
-2
|
1111
|
-7
|
-0
|
-1
|
Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
Bilangan pecahan dapat direpresentasikan dalam bentuk pecahan
biasa atau dalam bentuk scientific.
BENTUK PECAHAN BIASA
Dalam bentuk pecahan biasa, bilangan direpresentasikan langsung
kedalam bentuk binernya. Contoh : 27.625 = 11011.1012
BENTUK SCIENTIFIC
Dalam notasi scientific, bilangan pecahan dinyatakan
sebagai X = ±M . B±E.
M = mantissa
B = basis
E = eksponen
Contoh : 5.700.000 = 57 . 105 M=57, B=10, E=5
Masalah : terdapat tak berhingga banyaknya representasi yang
dapat dibuat. Dalam contoh sebelumnya, 5.700.000 = 57.105 = 570.104 = 5,7.106 = 0,57.107 = 0,057.108 dst. Untuk mengatasinya, ditentukan adanya
bentuk normal, dengan syarat
1/B ≤ |M|< 1
Dengan demikian, bentuk scientific yang normal (memenuhi
persyaratan) dari 5.700.000 adalah 0,57.107
Dalam bentuk normal tersebut, selalu diperoleh mantissa
berbentuk ‘0,…’ sehingga dalam representasinya kedalam bit data, fraksi ‘0,’
tersebut dapat dihilangkan.
Mantissa dan eksponen tersebut dapat direpresentasikan
menggunakan salah satu cara representasi bilangan bulat bertanda yang telah
dibahas di atas. Representasi yang dipilih dapat saja berbeda antara mantissa
dengan eksponennya.
Contoh
- Digunakan untaian 16 bit untuk representasi bilangan pecahan
- 10 bit pertama digunakan untuk menyimpan mantissa dalam
bentuk S/M
- 6 bit sisanya digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk
1’s complement
- Akan direpresentasikan bilangan 0,00000075
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
Mantissa
|
Eksponen
|
0,00000075 = 0,75 . 10-6
M = 0,75; E = -6
Representasi Mantissa :
0,75 = 0,112. Karena sudah dalam bentuk normal
‘0,’dapat dihilangkan.
S/M MSB sebagai penanda.
Dengan demikian, mantissa = 0110000000
Representasi Eksponen : 6=1102 . Karena digunakan 6 bit, 1102 = 000110.
1’s complement -6 =
111001
Representasi :
0
|
1
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
0
|
0
|
1
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
2.7 Representasi Karakter
Terdapat beberapa macam cara representasi karakter sebagai
berikut
1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchanged Code)
3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code)
4. Unicode
ASCII
Terdapat dua macam ASCII, yaitu yang mempergunakan 7 bit dan 8
bit. Pada ASCII yang mempergunakan 7 bit, terdapat dua kelompok karakter, yaitu
1. Karakter Kontrol, digunakan untuk mengontrol pengiriman atau
transmisi data
2. Karakter Informasi, merupakan karakter yang mewakili data
Terdapat beberapa macam karakter kontrol, yaitu
- transmission control, digunakan untuk mengendalikan arus data
yang dikirimkan melalui media transmisi. Contoh : SOH (Start of Header), STX
(Start of Text), EOT (End of Text), dll
- format effector, digunakan untuk mengatur susunan secara
fisik dari informasi yang ditampilkan ke layar. Contoh : LF (Line Feed), CR (Carriage
Return), FF (Form Feed), dll
- device control, digunakan untuk mengendalikan peralatan fisik
di terminal
- information separator, digunakan sebagai elemen pembatas data
yang ditransmisikan. Contoh : US (Unit Separator), RS (Record Separator), FS
(File Separator), dll
Unicode
Unicode menggunakan 16 bit untuk merepresentasikan karakter.
Dengan demikian, banyaknya karakter yang dapat direpresentasikan adalah 216 atau 65.536 karakter. Keunggulan Unicode dari
ASCII adalah kemampuannya untuk menyimpan simbol / karakter yang jauh lebih
besar. Himpunan 256 karakter pertama dari Unicode merupakan pemetaan karakter
ASCII 8 bit, sehingga Unicode tetap kompatibel dengan ASCII. Selain
merepresentasikan seluruh karakter ASCII, Unicode dapat merepresentasikan juga berbagai
macam simbol diluar ASCII, seperti huruf Arab, Kanji, Hiragana, Katakana, dan
lain-lain.
Bab
3
Manajemen
Data
Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian,
fakta, atau fenomena yang terjadi dalam dunia nyata.
Pengertian Basisdata
Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek
tertentu, yang memiliki keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata
menyediakan struktur bagi informasi, dan memungkinkannya untuk digunakan
bersama-sama oleh berbagai aplikasi yang berbeda.
Klasifikasi Basisdata
Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu
1. Model hirarkis
2. model jaringan
3. model relasional
4. model berorientasi objek
Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak
digunakan pada saat ini adalah model relasional. Model berorientasi objek
biasanya dipergunakan untuk kebutuhan tertentu yang lebih spesifik.
Pengenalan Basisdata Relasional
Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi
atau tabel-tabel, yang dapat saling terhubung satu sama lain. Berikut
bagian-bagian dari satu model tabel
|
Field
|
||||
Header
|
Field1
|
Field2
|
…
|
Fieldn
|
|
Record
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama.
Elemen-elemen dari field adalah
1. Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field
dengan nama yang sama
2. Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain
yang disediakan oleh basisdata
3. Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan
tipenya, kecuali untuk tipe string (untaian karakter). Pada tipe string,
pengguna menentukan sendiri ukuran yang digunakan.
Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat
dalam tabel. Dalam sebuah tabel (mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang
sama persis. Setiap record bersifat unik dalam tabel yang memuatnya.
Model E-R (Entity-Relationship)
Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa
dipergunakan diagram E-R. Komponen-komponen dalam model E-R adalah :
1. Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki
atribut-atribut yang sama. Entity dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat
dibedakan dari yang lain. Dalam model E-R, biasa digambarkan sebagai berikut

2. Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar
entitas-entitas dari dua entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai
berikut

RDBMS
RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu
paket perangkat lunak yang menyediakan berbagai layanan untuk perancangan,
penggunaan, dan pemeliharaan basisdata relasional.
Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya
adalah
1. Antarmuka dengan pengguna
2. Pemeliharaan integritas basisdata
3. Pemeliharaan keamanan
basisdata
4. Backup dan recovery
5. Pengendalian akses konkuren, dll
Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server,
MySQL, dll
Nama Tabel
Atribut 1
Atribut 2
Atribut n
Nama Relationship
Multiplicity
Multiplicity
Bab
4
Pemrograman
Pengertian
Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti
yang kita kehendaki.
- Yang ‘dipahami’ atau dijalankan oleh komputer : data dan
instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ atau ‘1’).
- Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma,
konsep, model, dan sebagainya.
Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang
menerjemahkan dari apa yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi
mesin komputer.
Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa
manusia, diklasifikasinya menjadi
1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode
sumber kedalam satu instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa
assembly. Untuk dapat memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan
yang benar tentang perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan,
dan instruksi-instruksi mesin komputer
2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan
cara berpikir manusia. Contoh : bahasa Pascal
3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas.
Contoh : bahasa C
Berdasarkan paradigma
Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut
PEMPROGRAMAN PROSEDURAL
Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman
prosedural dicirikan dengan adanya sequence
(urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan).
- Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan
tertentu, biasanya dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
- Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan
evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa
statement berikut
o IF <kondisi> THEN <aksi>
o IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2>
o CASE <nilai>
<nilai 1> : <aksi 1>
<nilai 2> : <aksi 2>
<nilai n> : <aksi n>
- Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi
terhadap kondisi tertentu. Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut
o REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi>
o WHILE <kondisi> DO <aksi>
o FOR <n> DO <aksi>
Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic,
PEMPROGRAMAN FUNGSIONAL,
tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun
yang dibuat sendiri oleh pengguna. Contoh : LISP
PEMPROGRAMAN DEKLARATIF
Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan,
dan sasaran. Bahasa pemprograman prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang
memungkinkan komputer ‘menalar’ atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang
diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu.
Contoh : Prolog (programming in logic)
PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya
dimodelkan sebagai objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta
(lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance
dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal memiliki :
1. nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek
yang lain
2. atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau
sifat-sifat yang melekat pada kelas objek tersebut
3. perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method,
atau tanggung jawab yang melekat pada kelas objek tersebut
Ciri utama dari
pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation
(pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism
(perubahan bentuk).
- Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan
atribut-atribut dan perilaku-perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek
sederhana
- Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk
kepada kelas objek anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum
kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus.
- Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan
dari induk yang sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat
dipahami jika telah terlibat lebih lanjut dengan pemprograman berorientasi objek)
Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#
Cara Kerja
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi
kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan
interpretasi
1. kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode
sumber menjadi kode biner, yang selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer
2. interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris
kode sumber kedalam instruksi komputer yang bersesuaian
Pengantar Teori Bahasa
Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan
teori bahasa, sehingga memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa
manusia. Bahasa memiliki grammar (tata bahasa), yang tersusun atas
berbagai aturan produksi.
Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat
aturan sebagai berikut
- setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf
- setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat
- setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan
keterangan
- subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda
- frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau
kombinasi kata benda dan kata sifat, dengan susunan M-D
- predikat merupakan frase kerja atau sifat
- dan seterusnya
Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan
dalam bentuk regular expression.
Tahap-tahap analisis
1. Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan
leksikal (token, atau simbol) dari kode sumber. Dari analisis ini akan
diketahui jenis-jenis token yang dibaca. Dapat diketahui juga jika terdapat
token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses ini biasa juga disebut
sebagai scanning.
2. Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal
dilalui dengan benar (tidak ada token salah atau token tak dikenal). Dalam
analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan kesesuaian kode sumber dengan aturan
produksi dari grammar bahasa tersebut. Proses ini biasa juga disebut
sebagai parsing.
3. Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis
sintaktik. Analisis semantik dapat dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran
‘makna’ dari suatu ekspresi. Contoh analogis : kalimat ‘Kucing makan mobil’
adalah benar secara tata bahasa, tetapi tidak benar maknanya.
Bab
5
Sistem
Informasi
Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM)
- SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan
pengambilan keputusan di tingkat manajemen
- SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari
perusahaan
- SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil
mingguan, bulanan, dan tahunan
Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
- SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang
semi-terstruktur, unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan
dengan mudah di awal
- SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem
lain
Ilustrasi Sistem Informasi
Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana

Karakteristik Sistem Informasi Manajemen
- SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat
kendali operasional dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan
bagi manajer senior
- Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian
- SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah
tersedia di perusahaan
- SIM memiliki kapabilitas analitik
- SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan
menggunakan data saat ini dan masa lalu
- SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal
Order Processing System
Material Resource Planning System
General Ledger System
Transaction Processing System
Management Information System
MIS Databases
MIS
Reports
Manajer
Jenis Sistem Informasi
Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan
tingkatan manajemen dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi
berikut

Tingkat Manajemen
|
|
Jenis SI
|
Strategis
|
|
Keputusan
|
|
|
|
Manajemen
|
|
Keputusan, Operasi
|
Knowledge
|
|
Operasi
|
|
|
|
Operasional
|
|
Historis
|
|
Sales
Manufacture Finance HRD
|
|
Siklus Hidup Pengembangan
Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap
secara umum sebagai berikut
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Perancangan
4. Pengembangan
5. Penggunaan
Tahap Perencanaan
Tujuan
1. menentukan ruang lingkup proyek
2. mengenali berbagai area permasalahan potensial
3. mengatur urutan tugas
4. membuat dasar untuk pengendalian
Tahap Analisis
Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target
merancang sistem yang baru atau diperbarui
Langkah-langkah :
1. sosialisasi penelitian sistem
2. pengorganisasian tim proyek
3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi
4. menyiapkan usulan rancangan
5. menerima / menolak rancangan
Tahap Perancangan
Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh
sistem baru
Langkah :
1. menyaipakan rancangan sistem terperinci
2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem
4. memilih konfigurasi terbaik
5. menyiapkan usulan penerapan
Tahap Pengembangan
Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan
konseptual yang menghasilkan sebuiah sistem yang bekerja
Langkah :
1. merencanakan pengembangan
2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
3. menyiapkan basisdata
4. melatih pengguna
5. masuk ke sistem baru
Tahap Penggunaan
Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal
untuk menilai sejauh mana kinerja sistem baru dan memeliharanya
Langkah :
1. menggunakan sistem baru
2. mengaudit sistem baru
3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan
meningkatkan lagi sistem
Bab
6
Komunikasi
Data dan Jaringan Komputer
Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah
:
- transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan
tempat pengolahan data
- resource sharing (penggunaan sumber daya bersama),
dapat mengoptimalkan penggunaan sumberdaya. Hampir seluruh sumberdaya dapat
digunakan bersama, mulai dari prosesor, memori, storage, dan peripheral
(printer, CD ROM Drive, dll)
- memungkinkan pengendalian terpusat atas berbagai sumberdaya
yang tersebar
- memungkinkan kolaborasi antarpengguna, melalui e-mail,
newsgroup, dsb
- memungkinkan backup atau replikasi untuk antisipasi kerusakan
Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan luas area
Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat
diklasifikasikan menjadi
1. LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu
(lab, ruang kantor, kampus, lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500)
2. MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota
3. WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia
Berdasarkan Topologi Jaringan
Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan
dan kelemahan masig-masing, sebagai berikut
1. Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang
sama, yang dipergunakan bergantian.
o Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap
saat bus hanya dapat melayani satu transmisi. Semakin banyak komputer yang
terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi
semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.
2. Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan
arah rotasi transmisi tertentu.
o Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
o Kelemahan : lebih mahal
3. Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai
sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut
o Keunggulan : mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
o Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
o Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan
bertambah secara eksponensial oleh penambahan komputer
5. Kombinasi berbagai topologi di atas
Transmisi Data
Media Transmisi
Macam-macam media transmisi
A. Kabel (wired), jenis-jenisnya :
a. Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded
twisted pair) dan STP (shielded twisted pair).
b. Koaksial. Contoh : kabel TV
c. Serat optik, memiliki kapasitas paling besar
B. Nirkabel (wireless), bisa dengan
a. Radio
b. Microwave. Contoh : WaveLAN
c. Infra Merah
Kapasitas transmisi
Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per
satuan waktu, dinyatakan dalam bps (bit per second)
Jenis transmisi
1. Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio
2. Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh :
HT
3. Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh :
telepon
Arah transmisi
1. Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh :
telepon
2. Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh
: server internet
3. Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh :
pemancar televisi
Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai
media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi
dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol),
merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga
beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file
transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel
Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online,
ATM, dll).
Bab
7
Internet
7.1 Pengenalan Internet
Pengertian Internet
Internet
(Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang
menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun
perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber
daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan
internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News,
email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web,
Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan
lainnya.
Jaringan
yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang
digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas
dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan
kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi
lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan
perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah
sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain
dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format
tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan
layanan yang berbasis protokol lainnya.
Sejarah Internet
Cikal
bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan
tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US
Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran
untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan
informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi
peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan
terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis
dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal
1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet
(sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga
komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan
interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai
Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis
dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University
of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research
Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang
memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya,
protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan
penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun
1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan
para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini
kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang
terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai
menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan
Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai
jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia,
negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera
bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya,
internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access,
email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan
berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada.
Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal
mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih
berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide
Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss)
berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW
browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992
dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama
CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak
secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti
lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan
pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House)
mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National
Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial
dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking
pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve,
America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi
masyarakat umum.
Sementara itu, kita
di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun
1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah
terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang
menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
Tersambung ke
Internet
Untuk
tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khsus yang
disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan
adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol).
Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and
demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung
ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses
jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP
yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Saluran
telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet.
Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti
ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital
Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture
Terminal). Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung cukup mahal untuk
ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa
ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau
masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui
gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat
ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan
menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah
PLC, Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji
cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai
dimasyarakatkan.
Belakangan,
internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan
memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless
Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk
membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada
standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless.
WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Selain WAP, juga
dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu
standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS
memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya
dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
Aplikasi Internet
Internet
sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya
suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa
tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang
dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas
sebuah protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada
satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu
jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol
disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan
secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh
pengguna internet.
WWW (World Wide
Web)
Dewasa
ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah merupakan
aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang
yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara
teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar,
suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan
dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya
ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya
disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format
AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime
Movie, 3D World).
Web
dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer
disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang
tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext
Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser.
Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya
seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera,
namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan
di lingkungan yang terbatas.
Sebagai
dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan)
dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama
maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web
berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari
satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa
diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing
(berselancar).
Seiring
dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah
situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman
web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk
memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang
memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan
suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search
engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan
dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data)
miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain
adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).
Electronic
Mail/Email/Messaging
Email
atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang
memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat
elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak
surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox
memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox
lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang
diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu
dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan
mengirimkan pesan email.
Layanan
email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan
email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client,
aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email
client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini
menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak
tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat
dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau
menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi
pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus
dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya
haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet
Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web
biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail
(www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).
Beberapa
pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah
alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara
otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini
disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar
kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan
diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah
satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups
(www.yahoogroups.com).
Pada
mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam
bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for
Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa
berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan
kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary
tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di
tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah
kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya
terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan
dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail
Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas
dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah
pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen
grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran
pesan email yang dikirimkan.
Hal ini jelas akan
memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam
hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam
penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang
membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
File Transfer
Fasilitas
ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload)
atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan
komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang
digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol
(FTP)
FTP
umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran
maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga
dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver
agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara
teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer
digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi
ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active
FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload
maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses
dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat
fatal bagi sebuah server FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus
memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses
tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci
untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama
memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh
semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim).
Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat
digolongkan sebagai passive FTP.
Remote Login
Layanan
remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang
memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah
terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan
memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat
mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik
berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan
(maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall
program baru di remote host.
Protokol
yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications
Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah
terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk
dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui
saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam
hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal,
seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi
Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan
Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem
yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa
terkendala oleh batasan geografis.
Namun
demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung
resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet.
Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat
memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data
penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah
host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil
alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan
protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote
login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi
(diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi
yang berarti bagi pelakunya.
IRC (Internet Relay
Chat)
Layanan
IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi
di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard.
Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar
pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut
sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara
berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu
atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter
lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC
Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga
beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User
Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya
menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih
mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para
penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya
dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya,
selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah
serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan
kuliah jarak jauh).
Belakangan, dengan
semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus
diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga
melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara
sekaligus (videoconference).
***
Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum
digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan
aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering
maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang
sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang
telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan
penggunanya.
Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir
ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-Commerce,
e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini
mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam
konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic
Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning.
Dalam
bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan
dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih
kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
E-Commerce
Dari
namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang
bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang
akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh
paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas
transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce,
para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara
karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis.
Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di
dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet.
Umumnya
transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs
web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang
dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat
bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok.
Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan
transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda
dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus,
transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor
kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap
selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi
terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang
dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan
dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir
pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang
akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan
dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Aktifitas
e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau kita
rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada
intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil
contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer, juga situs
penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin menggunakan
layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang
terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti
halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam
e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan
yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner
atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai
contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok
mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber
keuntungan) mereka berasal.
Tapi
dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya
persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para
pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan
trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha
memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja
dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah
berlama-lama di situsnya--syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di
kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung
setia.
Sayangnya
mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak
sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web
sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang
dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat
melirik ke banner-banner yang terpajang di situs web bersangkutan.
Alih-alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan
adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web
yang tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata
tidak mampu mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa
waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai
'DotCom') yang bertumbangan
E-Banking
Electronic
Banking,
atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet.
Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis
transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan
penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan
aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran
tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening
banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan
layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat
karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari
mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Untuk
dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan
kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank
bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan
aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking
sebenarnya
bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun
belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini
berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para
pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan
memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan
lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap
pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.
Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan
yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan
hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu
teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure
Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
E-Government
Istilah
ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya
pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya egovernmet,
tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis
internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara
sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau
milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang
pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan,
entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau
kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku
sebagai "e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan
etalase yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu
daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para
investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang
berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak
mendapat perhatian yang cukup.
Ini
mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya
kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang
betulbetul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang
menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan
pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul
diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase"
potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah
satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di
negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya,
pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP
(Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot
anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik
secara online di negara tersebut.
Tahap pertama
proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan
ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi
semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor
baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk
Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet.
Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara
pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi
secara online pada 2006 nanti.
e-Learning
Istilah
e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning
sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu
topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini.
Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat
sebuah transformasi proses belajarmengajar di sekolah dalam bentuk digital
yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam
teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam
sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat
yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu
tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di
tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling
berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada
waktu yang sama.
Semua
proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung
ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah
sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar
monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam
bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan
siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam
bentuk forum diskusi dan email.
Pemanfaatan
e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi finansial
dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem
secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk
mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk
pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti
sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya
dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari
sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi,
disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat
ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Namun,
dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di
Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet
serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga
kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah,
khususnya karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan
belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan,
melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun
lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah
maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat
mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga
pendidikan tinggi maupun kursus.
***
Disamping
beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e"
lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di
dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun
demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat
ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah
mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara
normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui
interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun
majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.
Cybercrime
Sebagaimana
di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang
tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi
maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas
yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam
lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker.
Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat.
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar
untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan
kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat
mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata
kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang
netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet
lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh
dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang
memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas
cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari
pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing,
menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir
disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus
lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan
pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi
juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem.
Salah
satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah
situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa
dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai
dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan
bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang
melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada
administrator yang mengelolanya.
Aktifitas
destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah
penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan
kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu
pengguna email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada
kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan
apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu
atyau tidak aman.
Cybercrime atau
Bukan?
Tidak semua
cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian
yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah
abu-abu". Salah satunya adalah probing atau portscanning.
Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik
orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang
diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang
terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip
dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang
dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem
yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk
melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Juga
termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang
berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam
kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang
mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian menjualnya
dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan.
Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang
hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain
"pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku typosquatting
berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke
situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak
kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada juga kejahatan
yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam ini
tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal.
Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu
kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di
internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list)
untuk menyebarkan material bajakan.
Pengiriman
email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam
contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara
maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer)
dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis
cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana
ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi
jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana
internet sudah sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus
yang mengatur tentang cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw,
biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna
internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi
para pelanggarnya.
Namun
demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime.
Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw
masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu
berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai
contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada
di Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari
Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk
menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit
dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih
belum dapat diterapkan dengan efektifitas yang maksimal.
Pemanfaatan Internet
Dewasa
ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan, baik
sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang
dapat terpikirkan!
Kita
dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs
berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai
bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para
akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan
internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan
melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak
lagi perlu mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan
tugas-tugas kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine,
materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan.
Selain menghemat
tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung
lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang waktu
antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada
perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu
jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam
publikasi materi ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web
tidaklah sesulit menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang
diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang
diterbitkan dalam bentuk buku konvensional.
Kelebihan
sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet
sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik
melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang
daftar keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana
internet.
Internet
juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya e-commerce,
kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu
beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang
keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi perkembangan teknologi.
Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan.
Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet
(Katolik) telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat.
Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara
cepat melalui sarana internet.
Bagi
mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan
berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pengguna
internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru
dunia dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah. Apabila dalam surat
menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan
waktu berminggu-minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya
membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia.
Biaya komunikasi
lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice
over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu mengeluarkan
biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi
kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan
percakapan telepon internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal
dari biaya pulsa telepon lokal.
Bagi yang berniat
mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan
memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama
lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin
dimanja dengan hadirnya klipklip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus
akan informasi dari dunia entertainment, internet adalah surga dengan
berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional maupun internasional.
Sebagaimana
hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan
mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber
membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena
sifatnya yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung
jawab untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke
arah fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui sarana internet
terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut
kejeliannya agar tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi
yang tidak jelas, baik sumber maupun kredibilitas penyedianya.
Pembajakan
karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam penggunaan
internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir semuanya
ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat
"jasa" internet.
Disamping
contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari penggunaan
internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif",
seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi
warganya.
Kemudahan dan
kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat banyak netters
kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara
personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan
teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari
segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia
hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat
memberikan manfaat atau malahan justeru mudharat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar